
Dofus est composé de 14 classes totalements différentes, il vous faudra alors faire un choix, sachant que 80% des joueurs recommencent un second personnage, le temps d'adaptation étant assez long. Malgrés tout vous trouverez certainement la classe qui vous correspond.
Aucunes classes n'est meilleure qu'une autre !
On peut diviser en général les classes en divers partie.
Les bourrins : Son rôle premier est de taper dans le tas et d'infliger un maximum de dégat. C'est au corp à corp qu'il se montre le plus éfficasse et ne posséde pas énormement d'attaque à distance.
On y trouve donc les iops, les Ecaflips et les srams.
On y trouve donc les iops, les Ecaflips et les srams.
Le soigneur : Comme son nom l'indique il soigne son équipe (et lui même tant qu'a faire).
Les seuls grand soigneur du jeu sont bien sur les Eniripsas.
Les seuls grand soigneur du jeu sont bien sur les Eniripsas.
Les soutients : Ces guerriers aurons pour avantage de modifier vos caractéristiques ( accroire ou diminuer les résistances, PA, PM ...). Les Fécas et les Pandawas sont les plus réputés de cette catégorie, mais les Xélors et les Enutrophs peuvent s'avérer étre de trés bonne compagnie également.
Les défenseurs : Ils sont spécialisé dans les attaques à distance, en deux mot ils protéges vos arriéres.
Nous avons le Crâ qui infligera des dégats en restant loin de la mêlée. Mais les Osamodas et les Sadidas grâces à leurs invocations distrairons facilement l'ennemi.
Nous avons le Crâ qui infligera des dégats en restant loin de la mêlée. Mais les Osamodas et les Sadidas grâces à leurs invocations distrairons facilement l'ennemi.
Le sac à dégat : Le sacrieur grâce à ses points de vie supérieur aux autrex classes se verra foncer dans le tas et encaisser joyeusement les dégats.
Au fur et à mesure de votre progression, vous créerez vos propres équipes et stratégies, cette liste divisans globalement les classes.
Nouvelles classes :
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Le Sadida est une créature bien particuliére, adépte du sommeil, il dort généralement plus de 23 par jour. Grand invoqueur, il ne quitte pas ses poupée qui lui sont d'une aide précieuse, mais attention ne pas se fié à sa non chalence, il saura vous surprendre par ses ronces et ses coups puissants.


Distribution des points de caractéristique

La sagesse vaut toujours 3 points pour un et ceux pour toutes les classes.


Le sadida terre, le plus commun, possède de très bons sorts à longue portée et des bâtons puissants pour le CaC (corps à corps).
Il devra mettre tous ses points de caractéristique en force, sans exception (le reste pouvant être monté aux parchemins).
Les sorts à monter en priorité sont : ronce, ronces multiples, ronces agressives et maîtrise du bâton, mais également quelques invocations comme la sacrifiée, la gonflable.
Il devra mettre tous ses points de caractéristique en force, sans exception (le reste pouvant être monté aux parchemins).
Les sorts à monter en priorité sont : ronce, ronces multiples, ronces agressives et maîtrise du bâton, mais également quelques invocations comme la sacrifiée, la gonflable.
Il posséde également quelques sorts trés utilisés en PvP comme l'invocations la folle ou lasurpuissante et des sorts stratégiques : herbe folle, ronce insolente et libération (Sort à dropper ou à acheter).
Les armes à utiliser sont : le bâton tont'ata , bâton d'aga dou , Bâton du Yondanwa ou plus tard Bâton du dragoeuf,Kelinobranche, racine cithi.
Son équipement sera basé autour des panoplies de Farle, Terradala, Abraknyde ancestral puis Meulou.
Les armes à utiliser sont : le bâton tont'ata , bâton d'aga dou , Bâton du Yondanwa ou plus tard Bâton du dragoeuf,Kelinobranche, racine cithi.
Son équipement sera basé autour des panoplies de Farle, Terradala, Abraknyde ancestral puis Meulou.

Le sadida possèdent quatres sorts tapant dans l'élément feu mais ils ne sont pas les plus puissants.
L'intelligence leur coûte peu de points de caractéristiques et sera à monter en priorité au moins jusque 300.
Il poura empoisonner en montat poison paralysant et tremblement mais aussi herbe folle, feu de brousse ainsi qu’unemaîtrise bâton ou baguette.
Les invocations à monter sont : La sacrifiée, la gonflable, la surpuissante, la folle.Les sorts stratégiques : ronce insolente, libération, cawotte.
Du coté des armes, il choisira des batons ou baguettes à 3 Pa, mais devra souvent les forgemager feu. Il pourra compter sur :kryst o’boul , tige du bouture (avec assez d’agilité) en batons ou Baguette velue, ou encore la Gyver comme baguette.
L'intelligence leur coûte peu de points de caractéristiques et sera à monter en priorité au moins jusque 300.
Il poura empoisonner en montat poison paralysant et tremblement mais aussi herbe folle, feu de brousse ainsi qu’unemaîtrise bâton ou baguette.
Les invocations à monter sont : La sacrifiée, la gonflable, la surpuissante, la folle.Les sorts stratégiques : ronce insolente, libération, cawotte.
Du coté des armes, il choisira des batons ou baguettes à 3 Pa, mais devra souvent les forgemager feu. Il pourra compter sur :kryst o’boul , tige du bouture (avec assez d’agilité) en batons ou Baguette velue, ou encore la Gyver comme baguette.
Son équipement sera basé autour de la panoplie o’boule puis feudala, il pourra ensuite choisir de jouer chêne mou pour être feu/terre ou minotot pour optimiser feu de brousse.

Le Sadida Eau ne possède que de deux sorts d'attaque, mais ceux-ci sont puissants.
La chance leur coûte peu de points de caractéristique et sera à monter en priorité au moins jusque 300.
Les sorts à monter sont Larme, feu de brousse et maîtrise du bâton du fait du peu de sorts, il montera plus facilement les invocations : La sacrifiée,la gonflable, la surpuissante et la folle et libération, ronce insolente et herbe folle.
La chance leur coûte peu de points de caractéristique et sera à monter en priorité au moins jusque 300.
Les sorts à monter sont Larme, feu de brousse et maîtrise du bâton du fait du peu de sorts, il montera plus facilement les invocations : La sacrifiée,la gonflable, la surpuissante et la folle et libération, ronce insolente et herbe folle.
Pour taper, il pourra compter sur Lance à un 110' , Bâton Akwadala , bâton du bwork mage. A plus haut niveau, il aura peu de bâtons eau et devra changer d’arme ou attendre le sceptre du minotot.
Il pourra s’équiper avec la panoplie akwadala, Shika, abraknyde ancestral puis Minotot, avec laquelle il pourra rejoindre son homologue feu.
Il pourra s’équiper avec la panoplie akwadala, Shika, abraknyde ancestral puis Minotot, avec laquelle il pourra rejoindre son homologue feu.

Le Sadida air n’a qu’un sort de plus il est trés difficile à monter, ses points de caractéristiques coûtent vite cher, son seul avantage étant de tacler (mouvement).
Après 100 en agilité 1 point d’agilité coûte 5 points,il devra donc s’orienter vers une autre caractéristique (de préférence autre que sagesse ou vitalité) ou alors se parcheter dès le début.
Ses sorts à monter en priorité sont sacrifice poupesque, marteau de moon, il devra se focaliser sur les invocations comme : La sacrifiée, la gonflable, la surpuissante,la folle, voir même la bloqueuse, arbre et cawotte pour se soigner dessus ainsi que herbe folle pour taper, il devra se servir de maîtrise du baton ou maîtrise des dagues.
Ses armes seront donc bâton du sandanwa, tige de bouture puis racine de Floribonde ou des dagues comme les blessdags, dagues du rat noir puis dagues lassay.Il pourra s’équiper les panoplies aéradala, rat blanc, puis cérémoniale mais cherchera à s’associer avec un second élément.

Après 100 en agilité 1 point d’agilité coûte 5 points,il devra donc s’orienter vers une autre caractéristique (de préférence autre que sagesse ou vitalité) ou alors se parcheter dès le début.
Ses sorts à monter en priorité sont sacrifice poupesque, marteau de moon, il devra se focaliser sur les invocations comme : La sacrifiée, la gonflable, la surpuissante,la folle, voir même la bloqueuse, arbre et cawotte pour se soigner dessus ainsi que herbe folle pour taper, il devra se servir de maîtrise du baton ou maîtrise des dagues.
Ses armes seront donc bâton du sandanwa, tige de bouture puis racine de Floribonde ou des dagues comme les blessdags, dagues du rat noir puis dagues lassay.Il pourra s’équiper les panoplies aéradala, rat blanc, puis cérémoniale mais cherchera à s’associer avec un second élément.


Comme son nom l' indique il boostera ses poupées, moin de point en force et un peu en agilité pour booster son sacrifice poupesque. Il portera les panoplies qui lui donnerons des invocations suplémentaires, et surtout il cherchera à avoir le maximum de PA pour pouvoir créer une véritable armée lors de ses combats.
Les invocations du Sadida

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L'eniripsa soigne ses alliés par les mots et les prières. Mais ne pas se fier à leur petites têtesd' anges car se sont de vrai teigne.
Personnage allié avant tout, en haut level il se trouve être un redoutable adversaires.
Personnage allié avant tout, en haut level il se trouve être un redoutable adversaires.


Distribution des points de caractéristique

La sagesse vaut toujours 3 points pour un, et ceux pour toutes les classes.
Les différents eniripsa

Les sorts de soin de l’eniripsa sont améliorés par l’intelligence, il est donc conseillé de suivre cette voie.
L'intelligence sera donc leur seule caractéristique à monter.
Il montera ses sorts de soin comme mot soignant, mot curatif, mot revitalisant, mot de régénération, mot de reconstitution mais aussi mot stimulant, mot de prévention, maîtrise des baguettes et mot de frayeur.
Les sorts comme mot de jouvence, mot d’immobilisation, mot d’envol, flamiche et mot de silence ont aussi leur utilité, surtout en PvP.
Du coté des armes, il choisira des baguettes qu’il devra souvent forgemager feu, telles que le tison futé, balgourde des clairettes, baguette irréelle, baguette velue, baguette houffe-craitien, baguette gyver puis xyothine.
Son équipement sera basé autour de la panoplie scarabosse doré, feudala puis cérémoniale du seigneur des rats, Elya Wood, Chêne mou ou Minotot.
L'intelligence sera donc leur seule caractéristique à monter.
Il montera ses sorts de soin comme mot soignant, mot curatif, mot revitalisant, mot de régénération, mot de reconstitution mais aussi mot stimulant, mot de prévention, maîtrise des baguettes et mot de frayeur.
Les sorts comme mot de jouvence, mot d’immobilisation, mot d’envol, flamiche et mot de silence ont aussi leur utilité, surtout en PvP.
Du coté des armes, il choisira des baguettes qu’il devra souvent forgemager feu, telles que le tison futé, balgourde des clairettes, baguette irréelle, baguette velue, baguette houffe-craitien, baguette gyver puis xyothine.
Son équipement sera basé autour de la panoplie scarabosse doré, feudala puis cérémoniale du seigneur des rats, Elya Wood, Chêne mou ou Minotot.


L’eniripsa terre pourra infliger plus de dégâts puisqu’il ne passera pas par la forgemagie, mais sera bien moins éfficace sur les soins.
Il pourra cependant parchoter la force, mais sans oublier l'intelligence qui lui permettra de se healer (soigner).
Ses sorts seront ; Mot stimulant, mot de frayeur, mot d’épine, mot de jouvence, mot d’immobilisation, mot d’envol, mot de silence ainsi quemaîtrise des baguettes (ou autres maîtrises, par exemple épée pour les dégats monstrueux infligées par ses derniéres).
Il pourra aussi se défendre en montant mot drainant, mot de préventionou monter plus de sorts de soin s’il joue mixte avec l’intelligence (se qui est vivement conseillé).
Il pourra s’équiper avec les panoplies du Bouftou royal, la mulou,l’abrakleur sombre, puis du chêne mou.
Ses armes favorites seront : baguette irréelle, baguette velue,branche de l’abrakleur sombre, marteau fantal, marteau r’ticolis ou baton du yondanwa, racine cithi, épée rilleuse.
Il pourra cependant parchoter la force, mais sans oublier l'intelligence qui lui permettra de se healer (soigner).
Ses sorts seront ; Mot stimulant, mot de frayeur, mot d’épine, mot de jouvence, mot d’immobilisation, mot d’envol, mot de silence ainsi quemaîtrise des baguettes (ou autres maîtrises, par exemple épée pour les dégats monstrueux infligées par ses derniéres).
Il pourra aussi se défendre en montant mot drainant, mot de préventionou monter plus de sorts de soin s’il joue mixte avec l’intelligence (se qui est vivement conseillé).
Il pourra s’équiper avec les panoplies du Bouftou royal, la mulou,l’abrakleur sombre, puis du chêne mou.
Ses armes favorites seront : baguette irréelle, baguette velue,branche de l’abrakleur sombre, marteau fantal, marteau r’ticolis ou baton du yondanwa, racine cithi, épée rilleuse.

L’eniripsa air aura l‘avantage de plus de mobilité et de coups critiques, mais sera bien moins efficace sur les soins.
Son agilité sera difficile à monter, il devra donc basculer vers plus d’intelligence ou de sagesse quand il aura 100 d’agilité (parchemins).
Ses sorts prioritaires seront : mot blessant, marteau de moon, mot stimulant, mot de frayeur, mot d’envol, mot de silence, mot drainant, ou monter plus de sorts de soin s’il joue mixte avec l’intelligence.
Ses armes seront : La bidjiz, baguette du dragoeuf, puis la xyothine ou blessdags, dagues rhumes, dagues lassay.Il aura tout intérêt à s’équiper de la panoplie du craqueleur légendaire puis de la panoplie cérémoniale du seigneur des rats.

L’eniripsa eau n’a qu’un sort dépendant de cet élément qui deviendra très vite dur à monter.
Sa chance sera difficile à monter, il devra donc basculer vers plus d’intelligence ou de sagesse quand il aura assez de chance (100, et utiliser si possible un maximum de parchemins).
Ses sorts seront : Mot vampirique, qui lui permet de se soigner sur les ennemis, mot stimulant, mot de frayeur, mot de jouvence, d’immobilisation, mot d’envol, mot de silence ainsi que maîtrise des baguettes ou des pelles.Il pourra aussi se défendre en montant mot drainant, mot de prévention et mot d épine ou monter plus de sorts de soin s’il joue mixte avec l’intelligence.
Les baguettes eau disponibles sont : l’hydegarde bagdette café et baguette du chêne mou, il aura plus de choix avec les pelles comme : Pelle ministère, Pelle à gâteau puis Pelle Rhon.Il pourra s’équiper avec les panoplies de Shika, dragon cochon puis minotot.
Sa chance sera difficile à monter, il devra donc basculer vers plus d’intelligence ou de sagesse quand il aura assez de chance (100, et utiliser si possible un maximum de parchemins).
Ses sorts seront : Mot vampirique, qui lui permet de se soigner sur les ennemis, mot stimulant, mot de frayeur, mot de jouvence, d’immobilisation, mot d’envol, mot de silence ainsi que maîtrise des baguettes ou des pelles.Il pourra aussi se défendre en montant mot drainant, mot de prévention et mot d épine ou monter plus de sorts de soin s’il joue mixte avec l’intelligence.
Les baguettes eau disponibles sont : l’hydegarde bagdette café et baguette du chêne mou, il aura plus de choix avec les pelles comme : Pelle ministère, Pelle à gâteau puis Pelle Rhon.Il pourra s’équiper avec les panoplies de Shika, dragon cochon puis minotot.
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Ce sont les disciples du dieu de la guerre. Leur seule façon d'agir est de se servir de l'épée la plus grosse et la plus tranchante qu'ils puissent trouver. L'apprentissage dans cette classe est difficile car leur dieu n'attache pas la moindre importance aux plus faibles. Par contre, une fois la grâce de leur dieu accordée, ils sont capables de térrasser n'importe quel monstre avec leur indomptable courroux.

Distribution des points de caractéristique

La sagesse vaut toujours 3 points pour un et ceux pour toutes les classes.
Les différents Iop

Les sorts terre sont les plus communs chez les Iops, la force étant une caractéristique facile à monter, ces personnages sont donc très simples à jouer.
Il pourra ne monter que la force, sans réfléchir aux autres éléments (d'ailleur les iops ne réfléchissent pas).
Ses sorts principaux seront Pression, Mutilation et épée de iop, ainsi que bond, puissance, concentration, colère de Iop etMaîtrise de l’épée.Il pourra aussi compte sur intimidation, vitalité, amplification, ou même couper, tempête de puissance ou épée célestepour taper dans d’autres éléments.
Ses armes de prédilection seront les épées : Razielle, Fausse griffe de Ceangal, Griffe rose, Glaive icération et enfinL’épée Rilleuse.
Son équipement sera composé des panoplies Terradala, Farle, Rat blanc ou Chef bwork puis Meulou, il aura tout intérêt à porter ces dernières complètes pour avoir le bonus du PA (il est bon d'atteindre les 10 PA avec un iop).
Il pourra ne monter que la force, sans réfléchir aux autres éléments (d'ailleur les iops ne réfléchissent pas).
Ses sorts principaux seront Pression, Mutilation et épée de iop, ainsi que bond, puissance, concentration, colère de Iop etMaîtrise de l’épée.Il pourra aussi compte sur intimidation, vitalité, amplification, ou même couper, tempête de puissance ou épée célestepour taper dans d’autres éléments.
Ses armes de prédilection seront les épées : Razielle, Fausse griffe de Ceangal, Griffe rose, Glaive icération et enfinL’épée Rilleuse.
Son équipement sera composé des panoplies Terradala, Farle, Rat blanc ou Chef bwork puis Meulou, il aura tout intérêt à porter ces dernières complètes pour avoir le bonus du PA (il est bon d'atteindre les 10 PA avec un iop).

Le Iop air aura l‘avantage de plus de mobilité et possède aussi de bons sorts.
Son agilité est bien plus difficile à monter que la force, il pourra monter la force après avoir 100 d’agilité ou continuer à monter son agilité, malgré son coût élevé en point de caractéristique.
Ses sorts principaux sont épée céleste, épée divine, marteau de Moon (sort spécial voir la partie "Ile de moon"), épée du jugement, bond, puissance, intimidation et maîtrise de l’épée.
Il peut aussi monter vitalité, et amplification mais aussi épée de Iop et tempête de puissante pour taper dans d’autres éléments.
Ses armes de prédilection sont : La lame du chef crocodaille (forgemagée), épée du rat blanc, Glaive iscération puisKarnak.
Son équipement sera composé des panoplies aerdala, farle, rat blanc,cérémoniale puis enfin bworker berserker.
Son agilité est bien plus difficile à monter que la force, il pourra monter la force après avoir 100 d’agilité ou continuer à monter son agilité, malgré son coût élevé en point de caractéristique.
Ses sorts principaux sont épée céleste, épée divine, marteau de Moon (sort spécial voir la partie "Ile de moon"), épée du jugement, bond, puissance, intimidation et maîtrise de l’épée.
Il peut aussi monter vitalité, et amplification mais aussi épée de Iop et tempête de puissante pour taper dans d’autres éléments.
Ses armes de prédilection sont : La lame du chef crocodaille (forgemagée), épée du rat blanc, Glaive iscération puisKarnak.
Son équipement sera composé des panoplies aerdala, farle, rat blanc,cérémoniale puis enfin bworker berserker.


Il devra utiliser un maximum de parchemins puis il pourra monter la force après avoir atteint les 100 d’intelligence ou continuer à monter son intelligence, malgré son coût élevé.
Ils possède des sorts de feu à monter comme : Tempête de puissance, épée destructrice,couper, épée du destin, bond, puissance, intimidation et maîtrise de l’épée.Ils peuvent aussi utiliser vitalité, et amplification mais aussi épée de Iop et épée célestepour taper d’autres éléments.
Il utilisera des épées tapant feu comme : kwaklame de feu, sabre feudala, épée du dark vlad, Sabre Ayassalama.
Son équipement sera composé des panoplies Feudala puis chêne mou.

Le iop dommages tire à profit le grand nombre de sorts augmentant les dommages.
Sa seule caractéristique à monter est la force, les autres caractéristiques deviennent vite chères et pourront être assez montées grâce aux parchemins.
Ses sorts à monter sont mutilation, compulsion, amplification, guide de bravoure et épée du jugement ainsi que bond, intimidation et puissance, ainsi qu’une maîtrise.
Il pourra aussi monter vitalité et augmenter son éventail d’éléments avec pression, épée de iop, tempête de puissance etépée céleste qui auront toujours de bons dommages
Il cherchera des armes tapant le plus d’élément possibles pur le nombre de PA comme l’épée royale du bouftou, les dagues de l’apprenti tueur de boutons, baguette iots, baguette houffe-craitien ou hache du guerrier Zoth.
Il cherchera à s’équiper avec le plus de + dommages possibles, sans pour autant oublier les autres bonus.
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Né de la douleur du peuple de Dofus, les Sacrieur renferme donc leur mal pour se battre. Toujours près à se sacrifier pour leur ami, ils font de terrible
allié mais aussi de bon combattant.


Distribution des points de caractéristique
Vitalité : 1 point de caractéristique vous donne 5 point de vitalité.
Force, agilité, inteligence et chance : 3 points de caractéristiques vous donnent 1 point.
Force, agilité, inteligence et chance : 3 points de caractéristiques vous donnent 1 point.
Ps : D'ou le plus d'utiliser des parchemin pour monter une ou plusieures caractéristiques.

Le Sacrieur air aura l‘avantage d’une grande mobilité et peut bloquer (tacler) des ennemis, il possède également de bon sorts.Comme tous les sacrieurs, il doit ne monter que sa vitalité et utiliser ses parchemins pour le reste.Ses sorts principaux sont assaut, châtiment agile, châtiment sage, transposition, coopération, punition et sacrifice ainsi que maîtrise des dagues.Il peut aussi monter épée volante, épée dansante et coagulation.Ses armes de prédilection sont les blessdags, dagues du rat noir, sertisseur de ramougre mais il pourra profiter de son agilité pour utiliser des armes de zone comme baton du sandanwa et marteau de la gamine Zoth.Son équipement sera composé des panoplies aerdala, farle, rat noir puis cérémoniale, il cherchera aussi l’équipement donnant ½ de critiques aux dagues ou des objets donnant des PM.

Le sacrieur terre infligera plus de dommages que son compatriote air, mais sera bien moins mobile.Comme tous les sacrieurs, il doit ne monter que sa vitalité et utiliser ses parchemins pour le reste.Ses sorts principaux sont pied du sacrieur, châtiment forcé, châtiment sage, transposition, coopération, punition etsacrifice ainsi que maîtrise des épées.Il peut aussi monter épée volante, épée dansante et coagulation, ou même châtiment agile pour tacler et esquiver.Il tapera avec des épées telles que : Razielle, Fausse griffe de Ceangal, Griffe rose, Glaive icération et enfin L’épée Rilleuse, mais pourra aussi utiliser d’autres armes comme la hache ticot ou la hache sueur rance.Son équipement sera composé des panoplies Terradala, Farle, Rat blanc ou Chef bwork puis Meulou, il aura tout intérêt à porter ces dernières complètes pour avoir le bonus du PA.

Le sacrieur feu n’aura ni l’avantage du mouvement ni des dommages, mais pourra soigner.Comme tous les sacrieurs, il ne montera que sa vitalité et utilisera ses parchemins pour le reste.Ses sorts principaux sont absorption, châtiment spirituel, flamiche, cawotte, coagulation châtiment sage, transposition,coopération, punition et sacrifice ainsi qu’une maîtrise.Il pourra aussi améliorer folie sanguinaire, transfert de vie, si possible en critique ainsi qu’ épée volante, épée dansanteet coagulation, ou même châtiment agile.Il aura le choix entre plusieurs types d’armes : marteau toh’lo, balgourde des clairettes (baguette), dagues rhumes, puis le Sabre ayassalama, il choisira sa maîtrise en fonction de l’arme, mais sans en monter trop.Son équipement sera composé en partie des panoplies feudala, puis cérémoniale, mais pourra continuer avec les panoplies chêne mou puis minotot.

Comme les autres de sa classe, le sacrieur eau ne possède qu’un sort offensif.Il devra aussi ne monter que sa vitalité et se servir de parchemins.Ses sorts principaux sont furie, châtiment osé, châtiment sage, transposition, coopération, punition et sacrifice ainsi quemaîtrise des pelles.Les sorts comme épée volante, épée dansante et coagulation, ou même châtiment agile pour tacler et esquiver sont aussi des options intéressantes à monter.Il cherchera des armes eau pour sa chance ou infligeant de nombreux coups pour aller avec les + dommages de furie, comme la pelle à gâteau, il pourra aussi utiliser l’Arès, Pelle ministère puis pelle Rhon.Il cherchera des équipements donnant de la chance et des dommages, comme des éléments des panoplies akwadala, deShika, ancestrale puis minotot et roissingue.
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Ils sont tout aussi appréciés que les Eniripsas. Leur présence au sein d'un groupe suffit à motiver les troupes. Cette réputation est née dans les histoires au coin du feu, elles relatent les exploits de Fecas traversant les champs de bataille les plus violents sans la moindre égratignure, leur peau est dure comme de la roche et le feu n'a pas plus d'effet sur eux que sur de l'eau.


Distribution des points de caractéristique

La sagesse vaut toujours 3 points pour un et ceux pour toutes les classes.

Le Féca feu aura l'avantage de bien réduire les dommages reçus.
Il devra mettre le plus de points possible en intelligence.
Ses sorts à monter en priorité sont armure terrestre, armure incandescente, attaque naturelle, immunité,bouclier Feca, téléportation, glyphe enflammé et maîtrise du bâton.
Il pourra aussi augmenter ses défenses avec armure aqueuse, armure venteuse et renvoi de sort ou bien glyphe d'immobilisation et glyphe de silence pour le PvP.
Ses meilleures armes sont Kryst o'boul, tige du brouture puis rod gerse.
Son équipement sera composé en partie des panoplies feudala, cérémoniale, puis chêne mou ou minotot.

Le Feca terre possède de bons sorts mais réduira moins qu'en feu.
Il devra mettre beaucoup de points en force (au moins 150) mais pourra ensuite continuer sur l'intelligence mais aura intérêt à utiliser des parchemins.
Ses sorts à monter en priorité sont armure terrestre, science du bâton, aveuglement, retour du bâton, immunité,bouclier Féca, téléportation et maîtrise du bâton.
Il pourra aussi augmenter ses défenses avec armure aqueuse, armure venteuse, armure incandescente et renvoi de sortou bien glyphe d'immobilisation et glyphe de silence.
Ses meilleures armes sont le bâton tont'ata, bâton d'aga dou, Bâton du Yondanwa ou plus tard Bâton du dragoeuf,Kelinobranche, racine cithi
Son équipement sera composé en partie des panoplies de Farle, Terradala, Abraknyde ancestral puis chêne mou.

Le Féca eau ne possède qu'un sort d'attaque d'assez bonne puissance mais difficile à lancer.
La chance leur coûte très cher, ils devront utiliser beaucoup de parchemins et devront mettre ensuite des points en intelligence.
Les sorts à monter sont bulle, armure aqueuse, immunité, bouclier Féca, téléportation et maîtrise du bâton.Il lui restera assez de points de sorts pour monter armure terrestre, armure venteuse, armure incandescente et renvoi de sort ou bien glyphe d'immobilisation et glyphe de silence.
Pour taper, il pourra compter sur Lance à un 110’, Bâton Akwadala, bâton du bwork mage. A plus haut niveau, il aura peu de bâtons eau et devra changer d’arme ou attendre le sceptre du minotot.
Il pourra s’équiper avec la panoplie akwadala, Shika, abraknyde ancestral puis Minotot, avec laquelle il pourra rejoindre son homologue feu.

Le féca air n’a aucun sort, ses points de caractéristiques coûtent vite cher, son seul avantage étant de tacler (mouvement).
Après 100 en agilité 1 point d’agilité coûte 5 points, il devra donc s’orienter vers une autre caractéristique (de préférence l'intelligence) ou alors se parchoter dès le début.
Ses sorts à monter en priorité sont armure venteuse, marteau de moon, immunité, bouclier Féca,téléportation et maîtrise du bâton ou des dagues
Il lui restera beaucoup de points de sorts pour monter armure terrestre, armure aqueuse, armure incandescente et renvoi de sort ou bien glyphe d'immobilisation et glyphe de silence.
Ses armes seront donc bâton du sandanwa, tige de bouture puis racine de Floribonde ou des dagues comme les blessdags, dagues du rat noir puis dagues lassay.
Il pourra s’équiper des panoplies aéradala, rat blanc ou noir, puis cérémoniale.
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Comment mieux résumer l'état d'esprit de ces gens là. Voleurs, arnaqueurs, bluffeurs, illusionistes... tant de qualificatifs qui font comprendre que les Srams ne sont pas des braves. Ils usent de différents procédés pour détourner votre attention et voler votre bourse, une fois leurs poches bien remplies ils n'hésiteront pas à vous poignarder dans le dos.
Armes de prédilection

Dagues : + 100% de dégat
Arc : +95% de dégat
Autre: +90% de dégat
Arc : +95% de dégat
Autre: +90% de dégat
Caractéristique de départ
Sournoiserie
Distribution des points de caractéristique
Sram | 1 pour 1 | 2 pour 1 | 3 pour 1 | 4 pour 1 | 5 pour 1 |
Force | 100 | 200 | 300 | 400 | au delà |
Intelligence | 0 | 50 | 150 | 250 | au delà |
Chance | 20 | 40 | 60 | 80 | au delà |
Agilité | 100 | 200 | 300 | 400 | au delà |
La sagesse vaut toujours 3 points pour un et ceux pour toutes les classes.
Les sorts
En cours de réalisation.
Les différents Srams
Le sram force
Assurement le type de sram le plus répandu, beaucoup de sort s'offrent à lui. De plus une fois monté en 1 coup critique sur 2 sas dagues font dess ravages dans votre dos lors qu'il surgit de l'ombre.
Le sram agilité
Le sram agilité
Un ennemi invisible qui vous tourne autour sans se soucier des zones de tacles. Quelle plaie. De plus vous devrait tuer d'abrd son double si vous ne comptez pas rester bloqué à côté de lui. Le petit défaut de ce type de sram c'est la rareté des sorts tapant en agilité, tout repose donc sur les dagues en 1/2CC.
Le sram mi force mi agilité
Le sram mi force mi agilité
Un savant mélange de ces 2 caractéristiques vous permet de vous mouvoir aisément sous le tapis de l'ombre et d'avoir un panel d'attaque trés correct (pièges, attaque mortelle, dagues en terre ou dagues en air).
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La classe enutrof est celle qui s'éloigne le plus de l'image dont on se fait des héros. Ils ne parcourent pas les terres de Dofus en quête de gloire mais plutôt en quête de richesse. Ils n'ont pas leur pareil pour dénicher de vieux artefacts ou encore de rares pierres précieuses. Cependant ne vous méprennez pas, un bon coup de pelle bien ajusté reste trés douloureux.
Armes de prédilection

Pelle : + 100% de dégat
Marteau: + 95% de dégat
Autre: + 90% de dégat
Caractéristique de départ
Marteau: + 95% de dégat
Autre: + 90% de dégat
Caractéristique de départ
Distribution des points de caractéristique
Enutrof | 1 pour 1 | 2 pour 1 | 3 pour 1 | 4 pour 1 | 5 pour 1 |
Force | 50 | 150 | 250 | 350 | au delà |
Intelligence | 20 | 60 | 100 | 140 | au delà |
Chance | 100 | 150 | 200 | 230 | au delà |
Agilité | 20 | 40 | 60 | 80 | au delà |
La sagesse vaut toujours 3 points pour un et ceux pour toutes les classes.
Les sorts
En cours de réalisation.
Les différents Enutrofs
L'enutrof eau
La plupart des enutrofs sont nés pour dropper, il est donc évident que leur chance sera boostée en priorité. Plusieurs sorts permettent de monter votre chance et votre prospection. Vous tapez de loin, trés loin (surtout avec Lancer de Pièces) en affaiblissant vos adversaires (pertes de PA et PM). Cependant avant de devenir rentable la route est paremée d'embuches, et monter un enutrof en premier personnage demande beaucoup de perséverance.
L'enutrof terre
Un véritable panel d'équipement s'offre à lui (surtout des pelles). Ce type d'enutrof est un iop dans l'âme, un bourin qui ne juge que par sa pelle (et quelques sorts à distance tel le Lancer de Pelle), il est capable d'afliger des dommages impressonants mais ne droppera pas plus que les autres classes.
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Ils jouent sur la distorsion du temps pour déstabiliser leurs ennemis. Ils savent ralentir ou accélérer amis et ennemis et prennent leurs adversaires au dépourvu. En réduisant les possibilités d'actions de leur vis-à-vis les Xelors prennent beaucoup moins de temps pour brandir leur marteau et frapper que ne le fait le malheureux.
Armes de prédilection

Marteau : + 100% de dégat
Baguette : + 95% de dégat
Autre : + 90% de dégat
Caractéristique de départ
Baguette : + 95% de dégat
Autre : + 90% de dégat
Caractéristique de départ
Aiguille
Distribution des points de caractéristique
Xelor | 1 pour 1 | 2 pour 1 | 3 pour 1 | 4 pour 1 | 5 pour 1 |
Force | 0 | 50 | 150 | 250 | au delà |
Intelligence | 100 | 200 | 300 | 400 | au delà |
Chance | 20 | 40 | 60 | 80 | au delà |
Agilité | 20 | 40 | 60 | 80 | au delà |
La sagesse vaut toujours 3 points pour un et ceux pour toutes les classes.
Les sorts
En cours de réalisation.
Les différents Xelors
Le xelor feu
Monter un xelor feu est un jeu d'enfant grâce aux multiples sorts tapant dans cet élément. La difficulté arrive plus tard, quand vous optez pour un trés onéreux marteu forgemagé en feu afin de jouir de la protection offerte par momification (lvl70) contre n'importe quoi.
Le xelor terre
Une fois arrivée au niveau 90 vous apprenez le pussant sort Frappe du Xelor. Monté au niveau 5 il ne vou coûte que 5PA, il est ainsi aisé (grâce à Dévouement) de placer 2 frappes du Xelor par tour, ceci allié à un bon marteau avec un équipement terre votre xelor devient moins génant mais au combien plus violent.
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Grâce à leur connaissance de la nature ils contrôlent toutes sortes d'animaux lors des batailles. Ils sont capables d'invoquer un simple Tofu comme un redoutable dragon.

Armes de prédilection

Armes de prédilection
Marteau : + 100% de dégat
Bâton : + 95% de dégat
Autre : + 90% de dégat
Caractéristique de départ
Bâton : + 95% de dégat
Autre : + 90% de dégat
Caractéristique de départ
Invocation de Tofu
Distribution des points de caractéristique
Osamoda | 1 pour 1 | 2 pour 1 | 3 pour 1 | 4 pour 1 | 5 pour 1 |
Force | 0 | 50 | 150 | 250 | au delà |
Intelligence | 100 | 200 | 300 | 400 | au delà |
Chance | 100 | 200 | 300 | 400 | au delà |
Agilité | 20 | 40 | 60 | 80 | au delà |
La sagesse vaut toujours 3 points pour un et ceux pour toutes les classes.
Les sorts
En cours de réalisation.
Les différents Xelors
L'osamoda invocateur
Il se contente d'invoquer le plus de créatures possibles et de les booster. Les équipements augmentant le nombre d'invocation vont inmnquablement altérer vos caratéristiques, ainsi vous passez tous vos points de boost en vitalité (les invoations dépendent de votre niveau pas de votre intelligence ou de votre force). Par cette voie vous vous en tirerez pour pas cher mais vos combats seront interminables (imaginez un tofu et un bouftou contre un kanigrou).
L'osamoda intelligence
Voici l'option retenue par beaucoup d'oamodas. En privilégiant votre intelligence aux dépens de votre vitaité et de vos invocations vous pourrez prendre part aux combats de prés (marteau, bâton...) comme de loin (Griffe spectrale, baguette...). Ainsi boostez légérement vos 2 ou 3 invocations (dragonnet rouge, craqueleur, bwork mage...) et finissez le travail qu'ils entamment en ne prenant pas trop de risque.
Voici l'option retenue par beaucoup d'oamodas. En privilégiant votre intelligence aux dépens de votre vitaité et de vos invocations vous pourrez prendre part aux combats de prés (marteau, bâton...) comme de loin (Griffe spectrale, baguette...). Ainsi boostez légérement vos 2 ou 3 invocations (dragonnet rouge, craqueleur, bwork mage...) et finissez le travail qu'ils entamment en ne prenant pas trop de risque.
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Archers émérites ayant maintes fois prouvé leur précision, rien ne peut détourner les flèches d'un Crâ, dont la trajectoire est guidée par la volonté de leur dieu. 
Armes de prédilection

Armes de prédilection
Arc : + 100% de dégat
Dagues : + 95% de dégat
Aytre : +90% de dégat
Caractéristique de départ
Dagues : + 95% de dégat
Aytre : +90% de dégat
Caractéristique de départ
Flèche Glacée
Distribution des points de caractéristique
crâ | 1 pour 1 | 2 pour 1 | 3 pour 1 | 4 pour 1 | 5 pour 1 |
Force | 50 | 150 | 250 | 350 | au delà |
Intelligence | 50 | 150 | 250 | 350 | au delà |
Chance | 20 | 40 | 60 | 80 | au delà |
Agilité | 50 | 1à0 | 150 | 200 | au delà |
La sagesse vaut toujours 3 points pour un et ceux pour toutes les classes.
Les sorts
En cours de réalisation.
Les différents Crâs

Probablement le meilleur des crâs en terme de dommages. Un bon panel de sorts (Flèche Chercheuse, Fl-che d'expiation...) et divers arc neutre s'offrent à ce type là. Plus ce crâ est proche de sa cible, plus il fait de dégats. Pensez à avoir suffisament d'agilité pour porter un arc, cette agilité sera donné par un équipement mixte (force/agilté). Avoir 8 pa pour utiliser 2 fois son arc et indipensable. Préfrez l'arc aux sorts trops aléatoires.
Le crâ feu
Beaucoup plus constant que son homologue spécialisé en force, le crâ intelligence reste un soutien de premier choix. Il fait certes moins de dégats mais il tape dans un élément moins présent que la terre. De plus il possède énormément de sort depuis la Flèche magique à la Flèche Explosive en passant par la Flèches enflammée, il est capable d'infliger des dégat sur une même cible ou dans une zone. En ce qui concerne les armes, pensez à votre corps à corps avec les épées ou mieux encore avec des dagues magées feu. Là votre crâ fait de trés bons dégats de prés comme de loin.
Le crâ feu
Beaucoup plus constant que son homologue spécialisé en force, le crâ intelligence reste un soutien de premier choix. Il fait certes moins de dégats mais il tape dans un élément moins présent que la terre. De plus il possède énormément de sort depuis la Flèche magique à la Flèche Explosive en passant par la Flèches enflammée, il est capable d'infliger des dégat sur une même cible ou dans une zone. En ce qui concerne les armes, pensez à votre corps à corps avec les épées ou mieux encore avec des dagues magées feu. Là votre crâ fait de trés bons dégats de prés comme de loin.
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Une fois sous l'emprise de l'alcool les Pandawas voient leur force et leur courage décuplés. Ils en arrivent même à projeter leurs adversaires au loin afin de les blesser grièvement. Ils sont aussi toujours prêts à protéger leurs alliés.
Armes de prédilection
Hache : + 100% de dégatArmes de prédilection

Bâton : + 95% de dégat
Autre : + 90% de dégat
Caractéristique de départ
Distribution des points de caractéristique
Pandawa | 1 pour 1 | 2 pour 1 | 3 pour 1 |
Force | 50 | 200 | au delà |
Intelligence | 50 | 200 | au delà |
Chance | 50 | 200 | au delà |
Agilité | 50 | 200 | au delà |
La sagesse vaut toujours 3 points pour un et ceux pour toutes les classes.
Les sorts
En cours de réalisation.
Les Pandawas
Certains vous dirons faites un pandawa terre, d'autres un padawa eau ou encorre feu. Les 3 types se valent au niveau des dégats. La grande originalité de cette classe c'est qu'ils diminuent les résistances élémentaires de leurs adversaires, ce qui est trés utile contre certains boss du jeu (100% de résistance partout voire plus). Il est cependant un peu regretable qu'ils ne diminuent pas les résisntaces neutres. Pour les haches il en existe beaucoup en terre, quelques une en feu et trés trés peu en eau car il faut qu'elles passent entre les mains d'un forgemage auparavant.
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Il ne faut pas se fier au apparence, ce gentil chacha à sa maman peut se montrer trés redoutable. Ils sont représentés par le vice du jeu.
Armes de prédilection
Epée : + 100% de dégat 
Dagues : + 95% de dégat
Autre : +90% de dégat
Caractéristique de départ
Distribution des points de caractéristique
Ecaflip | 1 pour 1 | 2 pour 1 | 3 pour 1 | 4 pour 1 | 5 pour 1 |
Force | 100 | 200 | 300 | 400 | au delà |
Intelligence | 20 | 40 | 60 | 80 | au delà |
Chance | 20 | 40 | 60 | 80 | au delà |
Agilité | 50 | 100 | 150 | 200 | au delà |
La sagesse vaut toujours 3 points pour un et ceux pour toutes les classes.
Les sorts
En cours de réalisation.
Les différents Ecaflips
L'ecaflip terre
Encore un type de guerrier qui ne mise que sur sa force. Un ecaflip force peut utiliser beaucoup de ses sorts comme Pile ou Face ou encor griffe de Ceangal ou Rekop. En général ce type d'ecaflip s'arme d'une épée comme les iops sans pour autant rivaliser avec en terme de dommages infligés. On peut aussi attribuer plus ou moins d'agilité à son ecaflip et l'orienter vers des dagues pour taper 3 fois avec 9PA.