Les classes


Dofus est composé de 14 classes totalements différentes, il vous faudra alors faire un choix, sachant que 80% des joueurs recommencent un second personnage, le temps d'adaptation étant assez long. Malgrés tout vous trouverez certainement la classe qui vous correspond.
Aucunes classes n'est meilleure qu'une autre !
On peut diviser en général les classes en divers partie.
Les bourrins : Son rôle premier est de taper dans le tas et d'infliger un maximum de dégat. C'est au corp à corp qu'il se montre le plus éfficasse et ne posséde pas énormement d'attaque à distance.
On y trouve donc les iops, les Ecaflips et les srams.
Le soigneur : Comme son nom l'indique il soigne son équipe (et lui même tant qu'a faire).
Les seuls grand soigneur du jeu sont bien sur les Eniripsas.
Les soutients : Ces guerriers aurons pour avantage de modifier vos caractéristiques ( accroire ou diminuer les résistances, PA, PM ...). Les Fécas et les Pandawas sont les plus réputés de cette catégorie, mais les Xélors et les Enutrophs peuvent s'avérer étre de trés bonne compagnie également.
Les défenseurs : Ils sont spécialisé dans les attaques à distance, en deux mot ils protéges vos arriéres.
Nous avons le Crâ qui infligera des dégats en restant loin de la mêlée. Mais les Osamodas et les Sadidas grâces à leurs invocations distrairons facilement l'ennemi.
Le sac à dégat : Le sacrieur grâce à ses points de vie supérieur aux autrex classes se verra foncer dans le tas et encaisser joyeusement les dégats.
Au fur et à mesure de votre progression, vous créerez vos propres équipes et stratégies, cette liste divisans globalement les classes.
Nouvelles classes :


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Le Sadida est une créature bien particuliére, adépte du sommeil, il dort généralement plus de 23 par jour. Grand invoqueur, il ne quitte pas ses poupée qui lui sont d'une aide précieuse, mais attention ne pas se fié à sa non chalence, il saura vous surprendre par ses ronces et ses coups puissants.
 Distribution des points de caractéristique
 La sagesse vaut toujours 3 points pour un et ceux pour toutes les classes.
    Le sadida terre
Le sadida terre, le plus commun, possède de très bons sorts à longue portée et des bâtons puissants pour le CaC (corps à corps).
Il devra mettre tous ses points de caractéristique en force, sans exception (le reste pouvant être monté aux parchemins).
Les sorts à monter en priorité sont : ronceronces multiplesronces agressives et maîtrise du bâton, mais également quelques invocations comme la sacrifiée, la gonflable.
Il posséde également quelques sorts trés utilisés en PvP comme l'invocations la folle ou lasurpuissante et des sorts stratégiques : herbe folleronce insolente et libération (Sort à dropper ou à acheter).
Les armes à utiliser sont : le bâton tont'ata , bâton d'aga dou , Bâton du Yondanwa ou plus tard Bâton du dragoeuf,Kelinobrancheracine cithi.
Son équipement sera basé autour des panoplies de FarleTerradalaAbraknyde ancestral puis Meulou.
  Le sadida Feu
Le sadida possèdent quatres sorts tapant dans l'élément feu mais ils ne sont pas les plus puissants.
L'intelligence leur coûte peu de points de caractéristiques et sera à monter en priorité au moins jusque 300.
Il poura empoisonner en montat poison paralysant et tremblement mais aussi herbe follefeu de brousse ainsi qu’unemaîtrise bâton ou baguette.
Les invocations à monter sont : La sacrifiée, la gonflable, la surpuissante, la folle.Les sorts stratégiques : ronce insolentelibération, cawotte.
Du coté des armes, il choisira des batons ou baguettes à 3 Pa, mais devra souvent les forgemager feu. Il pourra compter sur :kryst o’boul , tige du bouture (avec assez d’agilité) en batons ou Baguette velue, ou encore la Gyver  comme baguette.
Son équipement sera basé autour de la panoplie o’boule puis feudala, il pourra ensuite choisir de jouer chêne mou pour être feu/terre ou minotot pour optimiser feu de brousse.
  Le sadida eau
Le Sadida Eau ne possède que de deux sorts d'attaque, mais ceux-ci sont puissants.
La chance leur coûte peu de points de caractéristique et sera à monter en priorité au moins jusque 300.
Les sorts à monter sont Larmefeu de brousse et maîtrise du bâton du fait du peu de sorts, il montera plus facilement les invocations : La sacrifiée,la gonflable, la surpuissante et la folle et libération, ronce insolente et herbe folle.
Pour taper, il pourra compter sur  Lance à un 110' , Bâton Akwadala , bâton du bwork mage. A plus haut niveau, il aura peu de bâtons eau et devra changer d’arme ou attendre le sceptre du minotot.
Il pourra s’équiper avec la panoplie akwadalaShikaabraknyde ancestral puis Minotot, avec laquelle il pourra rejoindre son homologue feu.
   Le sadida air
Le Sadida air n’a qu’un sort de plus il est trés difficile à monter, ses points de caractéristiques coûtent vite cher, son seul avantage étant de tacler (mouvement).
Après 100 en agilité 1 point d’agilité coûte 5 points,il devra donc s’orienter vers une autre caractéristique (de préférence autre que sagesse ou vitalité) ou alors se parcheter dès le début.
Ses sorts à monter en priorité sont sacrifice poupesquemarteau de moon, il devra se  focaliser sur les invocations comme : La sacrifiée, la gonflable, la surpuissante,la folle, voir même la bloqueusearbre et cawotte pour se soigner dessus ainsi que herbe folle pour taper, il devra se servir de maîtrise du baton ou maîtrise des dagues.
Ses armes seront donc bâton du sandanwatige de bouture puis racine de Floribonde ou des dagues comme les blessdagsdagues du rat noir puis dagues lassay.Il pourra s’équiper les panoplies aéradala,  rat blanc, puis cérémoniale mais cherchera à s’associer avec un second élément.



  Le Sadida invoque
Comme son nom l' indique il boostera ses poupées, moin de point en force et un peu en agilité pour booster son sacrifice poupesque. Il portera les panoplies qui lui donnerons des invocations suplémentaires, et surtout il cherchera à avoir le maximum de PA pour pouvoir créer une véritable armée lors de ses combats.
Les invocations du Sadida
  • La Folle : Elle retire des points d'action (PA) ou des Points de Mouvement (sur coup critique) aux ennemis.

  • La Bloqueuse : Elle bloque l'ennemi au corps-à-corps et posséde un grande capacité de tacle.

  • La Sacrifiée : Elle attaque l'ennemi et meurt en infligeant des dégâts de type Air.

  • La Gonflable : elle rend des Points de Vie ou des Points de Mouvement au lanceur de sort.

  • La Surpuissante : Elle invoque des poupée  Fourbe.

  • La Fourbe : Elle réduit la portée et les déplacements ennemis.




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    L'eniripsa soigne ses alliés par les mots et les prières. Mais ne pas se fier à leur petites têtesd' anges car se sont de vrai teigne.
    Personnage allié avant tout, en haut level il se trouve être un redoutable adversaires.
    Distribution des points de caractéristique
                La sagesse vaut toujours 3 points pour un, et ceux pour toutes les classes.
    Les différents eniripsa
       L'eniripsa feu
    Les sorts de soin de l’eniripsa sont améliorés par l’intelligence, il est donc conseillé de suivre cette voie.
    L'intelligence sera donc leur seule caractéristique à monter.
    Il montera ses sorts de soin comme mot soignantmot curatifmot revitalisantmot de régénérationmot de reconstitution mais aussi mot stimulantmot de préventionmaîtrise des baguettes et mot de frayeur.
    Les sorts comme mot de jouvencemot d’immobilisationmot d’envolflamiche et mot de silence ont aussi leur utilité, surtout en PvP.
    Du coté des armes, il choisira des baguettes qu’il devra souvent forgemager feu, telles que le tison futébalgourde des clairettesbaguette irréellebaguette veluebaguette houffe-craitienbaguette gyver puis xyothine.
    Son équipement sera basé autour de la panoplie scarabosse doréfeudala puis cérémoniale du seigneur des ratsElya WoodChêne mou ou Minotot.
       L'eniripsa terre
    L’eniripsa terre pourra infliger plus de dégâts puisqu’il ne passera pas par la forgemagie, mais sera bien moins éfficace sur les soins.
    Il pourra cependant parchoter la force,  mais sans oublier l'intelligence qui lui permettra de se healer (soigner).
    Ses sorts seront ; Mot stimulantmot de frayeurmot d’épinemot de jouvencemot d’immobilisation, mot d’envol, mot de silence ainsi quemaîtrise des baguettes (ou autres maîtrises, par exemple épée pour les dégats monstrueux infligées par ses derniéres).
    Il pourra aussi se défendre en montant mot drainantmot de préventionou monter plus de sorts de soin s’il joue mixte avec l’intelligence (se qui est vivement conseillé).
    Il pourra s’équiper avec les panoplies du Bouftou royal, la mulou,l’abrakleur sombre, puis du chêne mou.
    Ses armes favorites seront :  baguette irréellebaguette velue,branche de l’abrakleur sombremarteau fantalmarteau r’ticolis ou baton du yondanwaracine cithi, épée rilleuse.
      L'eniripsa air
    L’eniripsa air aura l‘avantage de plus de mobilité et de coups critiques, mais sera bien moins efficace sur les soins.
    Son agilité sera difficile à monter, il devra donc basculer vers plus d’intelligence ou de sagesse quand il aura 100 d’agilité (parchemins).
    Ses sorts prioritaires seront : mot blessantmarteau de moonmot stimulantmot de frayeurmot d’envolmot de silencemot drainant, ou monter plus de sorts de soin s’il joue mixte avec l’intelligence.
    Ses armes seront : La bidjizbaguette du dragoeuf, puis la xyothine ou blessdagsdagues rhumesdagues lassay.Il aura tout intérêt à s’équiper de la panoplie du craqueleur légendaire puis de la panoplie cérémoniale du seigneur des rats.
     L'eniripsa eau
    L’eniripsa eau n’a qu’un sort dépendant de cet élément qui deviendra très vite dur à monter.
    Sa chance sera difficile à monter, il devra donc basculer vers plus d’intelligence ou de sagesse quand il aura assez de chance (100, et utiliser si possible un maximum de parchemins).
    Ses sorts seront : Mot vampirique, qui lui permet de se soigner sur les ennemis, mot stimulantmot de frayeurmot de jouvenced’immobilisationmot d’envolmot de silence ainsi que maîtrise des baguettes ou des pelles.Il pourra aussi se défendre en montant mot drainantmot de prévention et mot d épine ou monter plus de sorts de soin s’il joue mixte avec l’intelligence.
    Les baguettes eau disponibles sont : l’hydegarde bagdette café et baguette du chêne mou, il aura plus de choix avec les pelles comme : Pelle ministèrePelle à gâteau puis Pelle Rhon.Il pourra s’équiper avec les panoplies de Shikadragon cochon puis minotot.


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    Ce sont les disciples du dieu de la guerre. Leur seule façon d'agir est de se servir de l'épée la plus grosse et la plus tranchante qu'ils puissent trouver. L'apprentissage dans cette classe est difficile car leur dieu n'attache pas la moindre importance aux plus faibles. Par contre, une fois la grâce de leur dieu accordée, ils sont capables de térrasser n'importe quel monstre avec leur indomptable courroux.








    Distribution des points de caractéristique

    La sagesse vaut toujours 3 points pour un et ceux pour toutes les classes.

    Les différents Iop

     Le Iop terre
    Les sorts terre sont les plus communs chez les Iops, la force étant une caractéristique facile à monter, ces personnages sont donc très simples à jouer.
    Il pourra ne monter que la force, sans réfléchir aux autres éléments (d'ailleur les iops ne réfléchissent pas).
    Ses sorts principaux seront PressionMutilation et épée de iop, ainsi que bondpuissanceconcentrationcolère de Iop etMaîtrise de l’épée.Il pourra aussi compte sur intimidationvitalitéamplification, ou même coupertempête de puissance ou épée célestepour taper dans d’autres éléments.
    Ses armes de prédilection seront les épées : RazielleFausse griffe de CeangalGriffe roseGlaive icération et enfinL’épée Rilleuse.
    Son équipement sera composé des panoplies TerradalaFarleRat blanc ou Chef bwork puis Meulou, il aura tout intérêt à porter ces dernières complètes pour avoir le bonus du PA (il est bon d'atteindre les 10 PA avec un iop).
       Le Iop agilité 
    Le Iop air aura l‘avantage de plus de mobilité et possède aussi de bons sorts.
    Son agilité est bien plus difficile à monter que la force, il pourra monter la force après avoir 100 d’agilité ou continuer à monter son agilité, malgré son coût élevé en point de caractéristique.
    Ses sorts principaux sont épée célesteépée divinemarteau de Moon (sort spécial voir la partie "Ile de moon"), épée du jugementbondpuissanceintimidation et maîtrise de l’épée.
    Il peut aussi monter vitalité, et amplification mais aussi épée de Iop et tempête de puissante pour taper dans d’autres éléments.
    Ses armes de prédilection sont : La lame du chef crocodaille (forgemagée), épée du rat blancGlaive iscération puisKarnak.
    Son équipement sera composé des panoplies aerdalafarlerat blanc,cérémoniale puis enfin bworker berserker.
       Le iop feuLe Iop feu possède des sorts de bonnes qualités, mais de portée plutôt faible, de nature il n’est pas réputé pour son intelligence.
    Il devra utiliser un maximum de parchemins puis il pourra monter la force après avoir atteint les 100 d’intelligence ou continuer à monter son intelligence, malgré son coût élevé.
    Ils possède des sorts de feu à monter comme : Tempête de puissanceépée destructrice,couperépée du destinbond, puissance, intimidation et maîtrise de l’épée.Ils peuvent aussi utiliser vitalité, et amplification mais aussi épée de Iop et épée célestepour taper d’autres éléments.
    Il utilisera des épées tapant feu comme : kwaklame de feusabre feudalaépée du dark vlad,  Sabre Ayassalama.
    Son équipement sera composé des panoplies Feudala puis chêne mou.

     Le iop dommage
    Le iop dommages tire à profit le grand nombre de sorts augmentant les dommages.
    Sa seule caractéristique à monter est la force, les autres caractéristiques deviennent vite chères et pourront être assez montées grâce aux parchemins.
    Ses sorts à monter sont mutilation, compulsion, amplification, guide de bravoure et épée du jugement ainsi que bond, intimidation et puissance, ainsi qu’une maîtrise.
    Il pourra aussi monter vitalité et augmenter son éventail d’éléments avec pression, épée de iop, tempête de puissance etépée céleste qui auront toujours de bons dommages
    Il cherchera des armes tapant le plus d’élément possibles pur le nombre de PA comme l’épée royale du bouftou, les dagues de l’apprenti tueur de boutons, baguette iots, baguette houffe-craitien ou  hache du guerrier Zoth.
    Il cherchera à s’équiper avec le plus de + dommages possibles, sans pour autant oublier les autres bonus.

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    Né de la douleur du peuple de Dofus, les Sacrieur renferme donc leur mal pour se battre. Toujours près à se sacrifier pour leur ami, ils font de terrible allié mais aussi de bon combattant.
    Distribution des points de caractéristique
    Vitalité : 1 point de caractéristique vous donne 5 point de vitalité.
    Force, agilité, inteligence et chance : 3 points de caractéristiques vous donnent 1 point.
    Ps : D'ou le plus d'utiliser des parchemin pour monter une ou plusieures caractéristiques.
       Le Sacrieur Air
    Le Sacrieur air aura l‘avantage d’une grande mobilité et peut bloquer (tacler) des ennemis, il possède également de bon sorts.Comme tous les sacrieurs, il doit ne monter que sa vitalité et utiliser ses parchemins pour le reste.Ses sorts principaux sont assautchâtiment agilechâtiment sagetranspositioncoopérationpunition et sacrifice ainsi que maîtrise des dagues.Il peut aussi monter épée volanteépée dansante et coagulation.Ses armes de prédilection sont les blessdagsdagues du rat noirsertisseur de ramougre mais il pourra profiter de son agilité pour utiliser des armes de zone comme baton du sandanwa et marteau de la gamine Zoth.Son équipement sera composé des panoplies aerdalafarlerat noir puis cérémoniale, il cherchera aussi l’équipement donnant ½ de critiques aux dagues ou des objets donnant des PM.
        Le sacrieur Terre
    Le sacrieur terre infligera plus de dommages que son compatriote air, mais sera bien moins mobile.Comme tous les sacrieurs, il doit ne monter que sa vitalité et utiliser ses parchemins pour le reste.Ses sorts principaux sont pied du sacrieurchâtiment forcéchâtiment sagetranspositioncoopérationpunition etsacrifice ainsi que maîtrise des épées.Il peut aussi monter épée volante, épée dansante et coagulation, ou même châtiment agile pour tacler et esquiver.Il tapera avec des épées telles que : RazielleFausse griffe de CeangalGriffe roseGlaive icération et enfin L’épée Rilleuse, mais pourra aussi utiliser d’autres armes comme la hache ticot ou la hache sueur rance.Son équipement sera composé des panoplies TerradalaFarleRat blanc ou Chef bwork puis Meulou, il aura tout intérêt à porter ces dernières complètes pour avoir le bonus du PA.
       Le sacrieur Feu
     Le sacrieur feu n’aura ni l’avantage du  mouvement ni des dommages, mais pourra soigner.Comme tous les sacrieurs, il ne montera que sa vitalité et utilisera ses parchemins pour le reste.Ses sorts principaux sont absorptionchâtiment spirituelflamichecawottecoagulation châtiment sagetransposition,coopérationpunition et sacrifice ainsi qu’une maîtrise.Il pourra aussi améliorer folie sanguinairetransfert de vie, si possible en critique ainsi qu’ épée volanteépée dansanteet coagulation, ou même châtiment agile.Il aura le choix entre plusieurs types d’armes : marteau toh’lobalgourde des clairettes (baguette), dagues rhumes, puis le Sabre ayassalama, il choisira sa maîtrise en fonction de l’arme, mais sans en monter trop.Son équipement sera composé en partie des panoplies feudala,  puis cérémoniale, mais pourra continuer avec les panoplies chêne mou puis minotot.
      Le sacrieur eau
    Comme les autres de sa classe, le sacrieur eau ne possède qu’un sort offensif.Il devra aussi ne monter que sa vitalité et se servir de parchemins.Ses sorts principaux sont furiechâtiment oséchâtiment sagetranspositioncoopérationpunition et sacrifice ainsi quemaîtrise des pelles.Les sorts comme épée volanteépée dansante et coagulation, ou même châtiment agile pour tacler et esquiver sont aussi des options intéressantes à monter.Il cherchera des armes eau pour sa chance ou infligeant de nombreux coups pour aller avec les + dommages de furie, comme la pelle à gâteau, il pourra aussi utiliser l’ArèsPelle ministère puis pelle Rhon.Il cherchera des équipements donnant de la chance et des dommages, comme des éléments des panoplies akwadala, deShikaancestrale  puis minotot et roissingue.

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    Ils sont tout aussi appréciés que les Eniripsas. Leur présence au sein d'un groupe suffit à motiver les troupes. Cette réputation est née dans les histoires au coin du feu, elles relatent les exploits de Fecas traversant les champs de bataille les plus violents sans la moindre égratignure, leur peau est dure comme de la roche et le feu n'a pas plus d'effet sur eux que sur de l'eau.

    Distribution des points de caractéristique
    La sagesse vaut toujours 3 points pour un et ceux pour toutes les classes.
      Le féca intelligence
    Le Féca feu aura l'avantage de bien réduire les dommages reçus.
    Il devra mettre le plus de points possible en intelligence.
    Ses sorts à monter en priorité sont armure terrestrearmure incandescenteattaque naturelleimmunité,bouclier Feca, téléportationglyphe enflammé et maîtrise du bâton.
    Il pourra aussi augmenter ses défenses avec armure aqueusearmure venteuse et renvoi de sort ou bien glyphe d'immobilisation et glyphe de silence pour le PvP.
    Ses meilleures armes sont Kryst o'boultige du brouture puis rod gerse.
    Son équipement sera composé en partie des panoplies feudala,  cérémoniale, puis chêne mou ou minotot.
       Le féca terre
    Le Feca terre possède de bons sorts mais réduira moins qu'en feu.
    Il devra mettre beaucoup de points en force (au moins 150) mais pourra ensuite continuer sur l'intelligence mais aura intérêt à utiliser des parchemins.
    Ses sorts à monter en priorité sont armure terrestrescience du bâtonaveuglementretour du bâtonimmunité,bouclier Fécatéléportation et maîtrise du bâton.
    Il pourra aussi augmenter ses défenses avec armure aqueusearmure venteuse, armure incandescente et renvoi de sortou bien glyphe d'immobilisation et glyphe de silence.
    Ses meilleures armes sont le bâton tont'atabâton d'aga douBâton du Yondanwa ou plus tard Bâton du dragoeuf,Kelinobrancheracine cithi
    Son équipement sera composé en partie des panoplies de FarleTerradalaAbraknyde ancestral puis chêne mou.
       Le féca eau
    Le Féca eau ne possède qu'un sort d'attaque d'assez bonne puissance mais difficile à lancer.
    La chance leur coûte très cher, ils devront utiliser beaucoup de parchemins et devront mettre ensuite des points en intelligence.
    Les sorts à monter sont bullearmure aqueuseimmunitébouclier Fécatéléportation et maîtrise du bâton.Il lui restera assez de points de sorts pour monter armure terrestrearmure venteusearmure incandescente et renvoi de sort ou bien glyphe d'immobilisation et glyphe de silence.
    Pour taper, il pourra compter sur  Lance à un 110’Bâton Akwadalabâton du bwork mage. A plus haut niveau, il aura peu de bâtons eau et devra changer d’arme ou attendre le sceptre du minotot.
    Il pourra s’équiper avec la panoplie akwadalaShikaabraknyde ancestral puis Minotot, avec laquelle il pourra rejoindre son homologue feu.

      Le féca air 
    Le féca air n’a aucun sort, ses points de caractéristiques coûtent vite cher, son seul avantage étant de tacler (mouvement).
    Après 100 en agilité 1 point d’agilité coûte 5 points, il devra donc s’orienter vers une autre caractéristique (de préférence l'intelligence) ou alors se parchoter dès le début.
    Ses sorts à monter en priorité sont armure venteusemarteau de moon, immunitébouclier Féca,téléportation et maîtrise du bâton ou des dagues
    Il lui restera beaucoup de points de sorts pour monter armure terrestrearmure aqueusearmure incandescente et renvoi de sort ou bien glyphe d'immobilisation et glyphe de silence.
    Ses armes seront donc bâton du sandanwatige de bouture puis racine de Floribonde ou des dagues comme les blessdagsdagues du rat noir puis dagues lassay.
    Il pourra s’équiper des panoplies aéradala,  rat blanc ou noir, puis cérémoniale.


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    Comment mieux résumer l'état d'esprit de ces gens là. Voleurs, arnaqueurs, bluffeurs, illusionistes... tant de qualificatifs qui font comprendre que les Srams ne sont pas des braves. Ils usent de différents procédés pour détourner votre attention et voler votre bourse, une fois leurs poches bien remplies ils n'hésiteront pas à vous  poignarder dans le dos.

    Armes de prédilection
    Dagues : + 100% de dégat  
    Arc : +95% de dégat
    Autre: +90% de dégat
    Caractéristique de départ 

  • Points de vie (PV): 42

  • Points d'Action (PA) : 6

  • Points de Mouvement (PM) : 3

  • Attaque au corps à corps : 4 PA

  • Piège  Sournois

  • Repérage

  • Sournoiserie








    Distribution des points de caractéristique
     Sram 1 pour 1   2 pour  1 3 pour 1 4 pour 1  5 pour 1
     Force 100 200  300  400  au delà 
     Intelligence 0 50 150 250 au delà
     Chance 20 40 60 80 au delà
     Agilité 100 200 300 400 au delà
    La sagesse vaut toujours 3 points pour un et ceux pour toutes les classes.
    Les sorts
    En cours de réalisation.
    Les différents Srams
    Le sram force
    Assurement le type de sram le plus répandu, beaucoup de sort s'offrent à lui. De plus une fois monté en 1 coup critique sur 2 sas dagues font dess ravages dans votre dos lors qu'il surgit de l'ombre.

    Le sram agilité
    Un ennemi invisible qui vous tourne autour sans se soucier des zones de tacles. Quelle plaie. De plus vous devrait tuer d'abrd son double si vous ne comptez pas rester bloqué à côté de lui. Le petit défaut de ce type de sram c'est la rareté des sorts tapant en agilité, tout repose donc sur les dagues en 1/2CC.

    Le sram mi force mi agilité
    Un savant mélange de ces 2 caractéristiques vous permet de vous mouvoir aisément sous le tapis de l'ombre et d'avoir un panel d'attaque trés correct (pièges, attaque mortelle, dagues en terre ou dagues en air). 

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    La classe enutrof est celle qui s'éloigne le plus de l'image dont on se fait des héros. Ils ne parcourent pas les terres de Dofus en quête de gloire mais plutôt en quête de richesse. Ils n'ont pas leur pareil pour dénicher de vieux artefacts ou encore de rares pierres précieuses. Cependant ne vous méprennez pas, un bon coup de pelle bien ajusté reste trés douloureux.

    Armes de prédilection
    Pelle : + 100% de dégat 
    Marteau: + 95% de dégat
    Autre: + 90% de dégat 

    Caractéristique de départ 

  • Points de vie (PV): 40

  • Points d'Action (PA) : 6

  • Points de Mouvement (PM) : 3

  • Attaque au corps à corps : 4 PA

  • Chance 

  • Lancer de Pelle

  • Désinvocation 


    Distribution des points de caractéristique
     Enutrof 1 pour 1   2 pour  1 3 pour 1 4 pour 1  5 pour 1
     Force 50 150 250  350  au delà 
     Intelligence 20 60 100 140 au delà
     Chance 100 150 200 230 au delà
     Agilité 20 40 60 80 au delà
    La sagesse vaut toujours 3 points pour un et ceux pour toutes les classes.
    Les sorts
    En cours de réalisation.
    Les différents Enutrofs
    L'enutrof eau
    La plupart des enutrofs sont nés pour dropper, il est donc évident que leur chance sera boostée en priorité. Plusieurs sorts permettent de monter votre chance et votre prospection. Vous tapez de loin, trés loin (surtout avec Lancer de Pièces) en affaiblissant vos adversaires (pertes de PA et PM). Cependant avant de devenir rentable la route est paremée d'embuches, et monter un enutrof en premier personnage demande beaucoup de perséverance. 
    L'enutrof terre
    Un véritable panel d'équipement s'offre à lui (surtout des pelles). Ce type d'enutrof est un iop dans l'âme, un bourin qui ne juge que par sa pelle (et quelques sorts à distance tel le Lancer de Pelle), il est capable d'afliger des dommages impressonants mais ne droppera pas plus que les autres classes. 


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    Ils jouent sur la distorsion du temps pour déstabiliser leurs ennemis. Ils savent ralentir ou accélérer amis et ennemis et prennent leurs adversaires au dépourvu. En réduisant les possibilités d'actions de leur vis-à-vis les Xelors prennent beaucoup moins de temps pour brandir leur marteau et frapper que ne le fait le malheureux.

    Armes de prédilection
    Marteau : + 100% de dégat  
    Baguette : + 95% de dégat
    Autre : + 90% de dégat 

    Caractéristique de départ 

  • Points de vie (PV): 42

  • Points d'Action (PA) : 6

  • Points de Mouvement (PM) : 3

  • Attaque au corps à corps : 4 PA

  • Ralentissement 

  • Contre 

  • Aiguille 
    Distribution des points de caractéristique
     Xelor 1 pour 1   2 pour  1 3 pour 1 4 pour 1  5 pour 1
     Force 0 50 150  250  au delà 
     Intelligence 100 200 300 400 au delà
     Chance 20 40 60 80 au delà
     Agilité 20 40 60 80 au delà
    La sagesse vaut toujours 3 points pour un et ceux pour toutes les classes.
    Les sorts
    En cours de réalisation.
    Les différents Xelors
    Le xelor feu
    Monter un xelor feu est un jeu d'enfant grâce aux multiples sorts tapant dans cet élément. La difficulté arrive plus tard, quand vous optez pour un trés onéreux marteu forgemagé en feu afin de jouir de la protection offerte par momification (lvl70) contre n'importe quoi. 
    Le xelor terre
    Une fois arrivée au niveau 90 vous apprenez le pussant sort Frappe du Xelor. Monté au niveau 5 il ne vou coûte que 5PA, il est ainsi aisé (grâce à Dévouement) de placer 2 frappes du Xelor par tour, ceci allié à un bon marteau avec un équipement terre votre xelor devient moins génant mais au combien plus violent. 


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    Grâce à leur connaissance de la nature ils contrôlent toutes sortes d'animaux lors des batailles. Ils sont capables d'invoquer un simple Tofu comme un redoutable dragon.

    Armes de prédilection
    Marteau : + 100% de dégat  
    Bâton : + 95% de dégat
    Autre : + 90% de dégat 

    Caractéristique de départ 

  • Points de vie (PV): 42

  • Points d'Action (PA) : 6

  • Points de Mouvement (PM) : 3

  • Attaque au corps à corps : 4 PA

  • Griffe Spectrale 

  • Cri de l'Ours

  • Invocation de Tofu 
    Distribution des points de caractéristique
     Osamoda 1 pour 1   2 pour  1 3 pour 1 4 pour 1  5 pour 1
     Force 0 50 150  250  au delà 
     Intelligence 100 200 300 400 au delà
     Chance 100 200 300 400 au delà
     Agilité 20 40 60 80 au delà
    La sagesse vaut toujours 3 points pour un et ceux pour toutes les classes.
    Les sorts
    En cours de réalisation.
    Les différents Xelors
    L'osamoda invocateur
    Il se contente d'invoquer le plus de créatures possibles et de les booster. Les équipements augmentant le nombre d'invocation vont inmnquablement altérer vos caratéristiques, ainsi vous passez tous vos points de boost en vitalité (les invoations dépendent de votre niveau pas de votre intelligence ou de votre force). Par cette voie vous vous en tirerez pour pas cher mais vos combats seront interminables (imaginez un tofu et un bouftou contre un kanigrou). 
    L'osamoda intelligence
    Voici l'option retenue par beaucoup d'oamodas. En privilégiant votre intelligence aux dépens de votre vitaité et de vos invocations vous pourrez prendre part aux combats de prés (marteau, bâton...) comme de loin (Griffe spectrale, baguette...). Ainsi boostez légérement vos 2 ou 3 invocations (dragonnet rouge, craqueleur, bwork mage...) et finissez le travail qu'ils entamment en ne prenant pas trop de risque.


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    Archers émérites ayant maintes fois prouvé leur précision, rien ne peut détourner les flèches d'un Crâ, dont la trajectoire est guidée par la volonté de leur dieu. 

    Armes de prédilection
    Arc : + 100% de dégat  
    Dagues : + 95% de dégat 
    Aytre : +90% de dégat 

    Caractéristique de départ 

  • Points de vie (PV): 44

  • Points d'Action (PA) : 6

  • Points de Mouvement (PM) : 3

  • Attaque au corps à corps : 4 PA

  • Tir Critique 

  • Flèche Magique

  • Flèche Glacée
    Distribution des points de caractéristique
     crâ 1 pour 1   2 pour  1 3 pour 1 4 pour 1  5 pour 1
     Force 50 150 250  350  au delà 
     Intelligence 50 150 250 350 au delà
     Chance 20 40 60 80 au delà
     Agilité 50 1à0 150 200 au delà
    La sagesse vaut toujours 3 points pour un et ceux pour toutes les classes.
    Les sorts
    En cours de réalisation.
    Les différents Crâs
    Le crâ terre
    Probablement le meilleur des crâs en terme de dommages. Un bon panel de sorts (Flèche Chercheuse, Fl-che d'expiation...) et divers arc neutre s'offrent à ce type là. Plus ce crâ est proche de sa cible, plus il fait de dégats. Pensez à avoir suffisament d'agilité pour porter un arc, cette agilité sera donné par un équipement mixte (force/agilté). Avoir 8 pa pour utiliser 2 fois son arc et indipensable. Préfrez l'arc aux sorts trops aléatoires.

    Le crâ feu
    Beaucoup plus constant que son homologue spécialisé en force, le crâ intelligence reste un soutien de premier choix. Il fait certes moins de dégats mais il tape dans un élément moins présent que la terre. De plus il possède énormément de sort depuis la Flèche magique à la Flèche Explosive en passant par la Flèches enflammée, il est capable d'infliger des dégat sur une même cible ou dans une zone. En ce qui concerne les armes, pensez à votre corps à corps avec les épées ou mieux encore avec des dagues magées feu. Là votre crâ fait de trés bons dégats de prés comme de loin.


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  • Une fois sous l'emprise de l'alcool les Pandawas voient leur force et leur courage décuplés. Ils en arrivent même à projeter leurs adversaires au loin afin de les blesser grièvement. Ils sont aussi toujours prêts à protéger leurs alliés.

    Armes de prédilection
    Hache : + 100% de dégat
    Bâton : + 95% de dégat
    Autre : + 90% de dégat   

    Caractéristique de départ 

  • Points de vie (PV): 42

  • Points d'Action (PA) : 6

  • Points de Mouvement (PM) : 3

  • Attaque au corps à corps : 4 PA

  • GrPoings Enflammés 

  • Picole

  • Vulnérabilité Incandescente  
    Distribution des points de caractéristique

     Pandawa 1 pour 1   2 pour  1 3 pour 1
     Force 50 200 au delà 
     Intelligence 50 200 au delà
     Chance 50 200 au delà
     Agilité 50 200 au delà

    La sagesse vaut toujours 3 points pour un et ceux pour toutes les classes.
    Les sorts
    En cours de réalisation.
    Les Pandawas
    Certains vous dirons faites un pandawa terre, d'autres un padawa eau ou encorre feu. Les 3 types se valent au niveau des dégats. La grande originalité de cette classe c'est qu'ils diminuent les résistances élémentaires de leurs adversaires, ce qui est trés utile contre certains boss du jeu (100% de résistance partout voire plus). Il est cependant un peu regretable qu'ils ne diminuent pas les résisntaces neutres. Pour les haches il en existe beaucoup en terre, quelques une en feu et trés trés peu en eau car il faut qu'elles passent entre les mains d'un forgemage auparavant. 




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    Il ne faut pas se fier au apparence, ce gentil chacha à sa maman peut se montrer trés redoutable. Ils sont représentés par le vice du jeu. 

    Armes de prédilection
    Epée : + 100% de dégat  
    Dagues : + 95% de dégat
    Autre : +90% de dégat 

    Caractéristique de départ 

  • Points de vie (PV): 42

  • Points d'Action (PA) : 6

  • Points de Mouvement (PM) : 3

  • Attaque au corps à corps : 4 PA

  • Roulette 

  • Pile ou Face 

  • Chance d'Ecaflip 











    Distribution des points de caractéristique


     Ecaflip 1 pour 1   2 pour  1 3 pour 1 4 pour 1  5 pour 1
     Force 100 200 300  400  au delà 
     Intelligence 20 40 60 80 au delà
     Chance 20 40 60 80 au delà
     Agilité 50 100 150 200 au delà

    La sagesse vaut toujours 3 points pour un et ceux pour toutes les classes.
    Les sorts
    En cours de réalisation.
    Les différents Ecaflips
    L'ecaflip terre
    Encore un type de guerrier qui ne mise que sur sa force. Un ecaflip force peut utiliser beaucoup de ses sorts comme Pile ou Face ou encor griffe de Ceangal ou Rekop. En général ce type d'ecaflip s'arme d'une épée comme les iops sans pour autant rivaliser avec en terme de dommages infligés. On peut aussi attribuer plus ou moins d'agilité à son ecaflip et l'orienter vers des dagues pour taper 3 fois avec 9PA.